每个成功游戏的背后,都有一个被公司炒掉的开发人

发表于 2018-06-11 09:56

虽然这年头开发游戏的很多,但从来没人会说做一款游戏是件简单的事。制作人必须平衡团队中成员们完全不同的性格、取向以及欲望,同时,擅长各类游戏制作的开发者们必须为了工作室的发展需求在自己的个人才华以及梦想之间做点妥协。既要兼顾过分讲究的游戏引擎,又要接受法人监管,还得迎合随时都在变的玩家老爷们的喜好,做一款游戏出来都可以算是奇迹了,更别说他们还得把它上架到各大平台去发售。

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开发一款游戏的过程这么混乱,那多多少少也是会出点错,但严重一点的,有时候还难免发生一些失误影响了游戏开发,甚至坏了工作室的名誉,这时候就有人要背锅了。在一些大红大火的游戏背后,其实也有着鲜为人知的大失误,而且还有很多开发者因此而被开除了,不信请继续往下看。

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不受东家Bungie掌控的Marty O’Donnell

进入初代《光晕》的主界面,激昂的配乐告诉了整个游戏界:微软并不仅仅是进入了主机市场,而是即将引起变革。这款由Bungie推出的射击游戏大作重新定义了射击这一类别,对于Xbox,乃至整个行业来说都是影响深远的。《光晕》系列成功的众多因素中,作曲家Marty O’Donnell为其制作的出色音乐绝对是一大功臣,他所创作的交响乐杰作不管在家中、在车上、还是在电视上都有人播。

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然而在Bungie开发下一个系列——《命运》的时候,事情就没有这么顺利了。动视管理层认为O’Donnell的配乐在预告片上没什么作用,于是在E3展会上将它换掉了。O’Donnell对此大发雷霆,认为自己的工作受到了侮辱,Bungie的管理层则对O’Donnell傲慢的态度感到不爽,双方的关系一下变得紧张起来。在这之后,O’Donnell意志消沉,对于应该做的工作也不是那么上心了,于是最后,他被炒了。

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这件事很清楚地反映了一个艺术家对于自己工作的态度,当他觉得自己的工作被诋毁时,他就选择了不再工作。尽管Bungie选择开除这个最应收到尊重的员工(之一)是个错误,但如果当时O’Donnell能够更好地把握情况做出反应,他现在也必定还在Bungie里从事着重要职位。

和科乐美价值观不合的小岛秀夫

小岛秀夫,现今游戏界中为数不多的名人之一,他十几年如一日地投身于《合金装备》系列的制作让他成为了一个传奇,同时他的故事也是业界中最为有趣、最为独特、最引人深思的事件之一。没有一个人可以像他这样将西方军事间谍小说、日本动漫影响力、以及深厚的哲学概念融合到游戏里并且获得成功,这方面的天赋他绝对是独一无二的。

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然而科乐美却炒了他。

当初科乐美做出这个决定的具体细节并不为人所知,但根据最近几年的多方消息看来,似乎是因为小岛秀夫和科乐美在时间安排、预算和创作方向有很大的分歧。小岛秀夫的想法是花长一点的时间打磨,让《合金装备5:幻痛》能够更加完美,这当然也意味着要烧更多的钱,而科乐美追求的是更快更便宜。当科乐美终于厌倦了和一个艺术家讨价还价的时候,他们就把小岛秀夫给开了,还以为这下子他们就完全有话语权了。

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事实证明了这是一个极大的错误,科乐美推出的下一款合金装备作《幸存》销量惨淡,差评如洗。可见玩家们还是重视质量的,至于这质量,还真不是又快又便宜就能做出来的,科乐美想的实在是太美了。

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复制不了《战神3》成功的Stig Asmussen

说到动作游戏,很难有一个系列比《战神》要更出名的,不仅因为它是根据知名神话和众多史诗故事线改编而来,也因为它将游戏战斗技巧尽可能地推动到了一个新的极限。特别是《战神3》在PS3上更是把这种技巧发挥得淋漓尽致,至今它都是系列作中最受欢迎的,要不然也不会推出一个PS4重制版了。

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在《战神3》成功的背后,有核心开发者Stig Asmussen的一份功劳,然而他在做完这一部游戏之后却想要着手去开发其它系列,一些同样是由他设计,他可以完全从头做起的东西。因为《战神3》在PS3上的成功,所以索尼那时候也很看中他,大方地给了他1亿美元预算去做一款科幻大作,游戏想做成什么样都可以由他说了算。然而,这款游戏被取消了。

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对此,索尼从来没有过一个官方说明,一开始甚至没有打算承认有这么一款游戏曾经存在过。不过有知情人表示那款被取消的游戏,简单地说就是垃圾,他们想象不到曾经把《战神》做得那么好的人竟然能够搞出这么一个烂摊子。或许是他的野心过头了,或许是他曾经想出来关于新玩法的好点子没法实现,总而言之,他搞砸了。因为这次失败,Asmussen被踢出了公司,很多跟着他一起干的下属也失业了。

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消化不了《最终幻想》的CyberConnect 2

从前从前,有一款游戏,它叫做《最终幻想7》,它的出现可以说是改变了整个游戏界。出色的画面和场景、简单却有深度的发展系统、以及宏大的故事线,极大地影响了当时尚不够成熟和深度的游戏艺术。直到今天这款游戏也还被人们奉为经典而喜爱着。

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所以当Square Enix宣布他们要做一款全新的游戏而不是简单地重制时,粉丝们就暴走了,这样的热情对于一款发行超过20年的游戏来说可不多见。这样的情况对于接手了新游戏的开发商CyberConnect2来说,是一个难得的机会。

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只可惜他们浪费了。

对于一款游戏的开发来说,稳定的开发进度和过硬的质量是非常重要的,正因为这样,负责主导新作开发项目的浜口直树宣布将CyberConnect2撤出此次开发,并由Square Enix接手全盘的开发工作。很显然,CyberConnect2做得不够好,拖了整个项目的后腿。你可能会以为开发商一般会自己将这么好的项目承包了,但Square Enix不是,这次他们也只是出面收拾个烂摊子罢了。

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没教养还敢骂上司的Simon Chylinski

一般来说,做人稍微友好一点并不是什么难事,哪怕你什么都不做都算,至少不会想要出去搞事。但是《深海迷航(Subnautica)》的初始音效设计师Simon Chylinski就忍不了,而且还在网络上发表了大量肮脏下流的评论,甚至他还在《深海迷航》的游戏设计师Charlie Cleveland发布的调查问卷中也留了这样的垃圾评论。

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在别的地方瞎骂人也就算了,但是搞到自己公司的人身上那就不是小事了,本来和他一同在Unknown Worlds Entertainment中工作的人并没有怎么留意他,但这么一折腾他“红”了,于是公司针对他的日常行为做了一波社区调查,结果发现他恶迹斑斑,也给了Cleveland充足的证据和理由把他开了。

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这个事件中,你可以说Chylinski的失误就在于引起了公司对于自己不文明行为的注意,如果他当初不去回复那个调查问卷的话,说不定他现在都可能还在里头任职。然而一切都已经发生了,他一开始所犯下的错误也实在是太蠢了,做人还是友好点,不要把自己作死了。

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没有看清自己合同的《使命召唤》制作人

如果你是一个老板,你的一名员工凭借着杰出的工作让你赚到了钱,你会想要给他点奖励,让他们能够继续为你做好工作赚多点,对吧?那我们就要特别说说动视的2名员工:Jason West和Vince Zampella了。他们俩是《使命召唤》背后的主要策划人,也是让一个全新二战系列游戏变成现代大作的大功臣,可以说有了他们才有了《使命召唤》的成功,才给公司赚了好多好多钱。然而,他们最后也被动视炒了。

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这件事与《使命召唤》系列本身的版权有关,当初这两人与动视签订的合同上有写到动视愿意将游戏版权交给他们,于是两人满心欢喜地就签了,可谁想到这合同竟然有一个漏洞:如果这两人被开除了,那么动视将获得无条件获得《使命召唤》的版权。没过多久,公司与创作人们的关系越来越恶劣,于是时候一到,West和Zampella就被开了。

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这样看来,West和Zampella被炒这事他们自己也不是完全没有责任,任谁在做出了一个业界最赚钱的系列游戏之后被炒都难免心有不甘,特别是他们还彻底失去了版权谈判的资格。如果他们俩在签合同的时候能够再细心一点的话,这样的情况也就能避免了。

同样也没看清自己合同的Human Head

《掠食2(Prey 2)》通过一段极具科幻风格、独特大气的出色预告片向世人告知了其存在,不过并没有展示任何实际游戏画面,而且它也一直没能出世(至少这个版本的烂尾了),因为开发商的疏忽让自己被炒了。

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这个事件和上面的事例一样,也涉及到了合同纠纷的问题。开发商Human Head Studios认为自己从发行商ZeniMax得到的待遇不公正,不过他们当初的合同内容是什么样的,具体并没有人知道,也没有留下什么可用的记录。对于《掠食2》,Bethesda认为这款游戏的质量还不足以拿来发行,但他们确实承诺过Human Head将会提供更多资金,结果却临阵变卦。

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在这件事情中不管Human Head是不是受害者,也不管他们是不是真的向ZeniMax要了更多的钱,其结果就是他们停止了游戏的开发,进行全面的罢工,然而ZeniMax并不吃他们这一套。最终,《掠食2》的版权回到了发行商的手里,而Human Head则两手空空地离开了。

所以说,签约之前真的要看清楚,人家加了什么条款,给了你多少钱,别后悔莫及。

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作茧自缚的《质量效应:仙女座》和不管事的总经理

很多人在《质量效应:仙女座》真正发行后,都忍不住想这样一个游戏怎么能拿出来卖?它本该是BioWare最爱的科幻系列的一个新开始,在经过了5年空白期之后重新赋予系列生机,然而它毁了,初始三部曲中的迷人角色和内容都毁了。这个IP的后续开发也因此被搁置,由于销量惨淡,曾经响亮的游戏名号也不再。

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到底发生了什么呢?据Kotaku报导,游戏一开始的开发计划是以打造一个宏伟星系为目标的,BioWare想要让玩家们能够在一整个仙女座星系之间穿行,去游览任意一个由系统生成的星球。这确实是一个很大的野心(就像《无人深空》),而它成型的结果也与这野心相差甚远,最终游戏仅仅只有一小部分人工设计的星球可供探索,可以说是很失败了。

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很多游戏在开发过程中意识到条件的恶劣、资源的不足就不得不降低自己的预期,而BioWare的最大问题在于他们花费了数年去追求“穿越于星系”这么一个概念,这期间所浪费的时间和金钱完全足够去制作一款更好的收尾作。到了最后,工作室就不得不做出这样一个决定:停止再搞这种不可能的事,把能做的赶紧补上。只不过做出这个决定的时间花的太久了,于是BioWare的总经理Aaryn Flynn在游戏发行(销量惨淡)后不久就离职了。

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想要和老板一样多报酬的Leslie Benzies

朋友,你听说过GTA吗?作为一款从极简的第三人称俯视射击进化而来的游戏,GTA如今已经是集美式嘲讽、都市生活、出色剧情和令人印象深刻的现实主义于一体的流行大作,不论外界对Rockstar Games是如何评价如何争论,也没有丝毫动摇到GTA的地位。

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然而在某一天,GTA系列的创意总监Leslie Benzies突然觉得自己应该得到更多的奖励,于是他像自己创作过的某个游戏情节一样,跟他的老板提出要更多的分红。结果可想而知,老板发怒了,不要他了,把他开除了。据Benzies描述,这是Rockstar的高级管理层早有预谋的,他们就是计划好了要把他踢出工作室,并且无视他那大约1亿5千万的游戏版税。

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Rockstar的说法则恰恰相反,他们宣称是Benzies突然提出想要和公司的创办人(豪泽兄弟)拥有对等的版税报酬他们才采取了这样的做法。换句话说,就是Benzies突然自我膨胀狮子大开口,当他的要求被公司拒绝了之后,他就开始对之前进行的工作项目百般阻挠。如果这些事情属实,那Benzies真的就是搬了石头砸自己的脚了,一份难得的工作没了,一个游戏大作赚来的大把钞票也没了。

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原文翻译自:SVG
原标题:MISTAKES THAT GOT THESE GAME DEVELOPERS FIRED
作者: NICHOLAS WERNER

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