当我们还在沉迷吃鸡,外国人却都玩起了这款游戏

发表于 2018-05-30 18:01

吃鸡题材在各种影视和文学作品里都屡见不鲜,这些作品常常会把一群人类长时间关在孤岛或封闭的坏境中来借此展现出人类好斗的本性或是对暴力跟权力的渴望,来达到揭露人性的效果。尽管我们都知道虚拟背景的作品与现实还是存在差异的,然而在吃鸡游戏流行之际,看到玩家为了在这虚拟世界生存下去而用尽一切办法,宁愿冒着封号的风险也要使用辅助工具吃一次鸡时,也不禁让人相信吃鸡作品中所描述的人性或许真的跟现实有那么一点的吻合。

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当然,说这些并不是为了把吃鸡批判一番,事实正好相反,吃鸡游戏的诞生可以说是为游戏界开启了一条新的道路。在吃鸡鼻祖游戏《DAYZ》出来之前,人们对待这类题材往往就如隔岸观火般只是在屏幕和书本外看个热闹,谁能想到吃鸡在与游戏结合后竟能爆发出如此高的话题性?谁能想到这种捡装备就要花20分钟,战斗却不到2分钟的游戏类型居然那么受欢迎?

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《绝地求生》的成功让吃鸡游戏瞬间席卷了整个业界,这导致一大批工作室和大公司的游戏制作人开始不假思索地往自己的游戏里加入“吃鸡模式”。这些游戏在制作周期中可能压根就没有加入吃鸡的打算,而如今他们却像饥饿的野兽一样都想从中分得一杯羹。虽然强行混入这个模式并不能让每款游戏都受益,但某些游戏也的确靠着吃鸡模式拯救了原本贫乏的游戏模式,而其中一款游戏甚至让吃鸡模式得到了升华,还直接撼动了《绝地求生》的地位,那就是《堡垒之夜》。

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一家放弃开发3A的公司

《堡垒之夜》的开发商是EPIC Games,近年的不少游戏开发名单中你都能看到这家公司的身影,因为大名鼎鼎的虚幻引擎便是由EPIC所研发并提供给其它开发商的。EPIC不仅开发游戏引擎,在游戏制作上也同样得心应手,给微软打造的独占3A游戏《战争机器》就为EPIC产生了上亿美金的收益,《堡垒之夜》作为首个使用虚幻4的游戏也在引擎的宣传上立下了不少功劳。

然而在制作3A游戏的过程中,EPIC也渐渐发现了3A游戏的弊端,不断提升的高昂开发费用换来的却是没多少增长乃至下降的销量,2013年的《战争机器:审判》最终沦落到只有寥寥100多万套的销量,与此同时,跟发行商微软之间的矛盾也进一步坚定了EPIC放弃制作3A游戏的决心。

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EPIC放弃了3A游戏后虽仍在开发新游戏,但收入来源主要靠的却是虚幻引擎,而经过战略调整的虚幻引擎4不仅变得大众化,收费也远比以往更加合理。现在的虚幻4已经从家用机走到了移动端,更走出了游戏行业,在影视和功能性产品上发挥着各自的作用。然而在虚幻4名声享誉全球的时候,人们似乎已经忘记了《堡垒之夜》的存在,这款曾为虚幻4保驾护航,并已经在EPIC的游戏计划里放置了近六年的原创作品却迟迟不肯正式发售。

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难产六年,两月反转

难产的游戏通常都没有一个好下场,中途更换引擎、系统推倒重做,有的甚至连制作人都换了一批,直到拖到不能再拖的时候才匆忙地把成品赶工了出来,最后皆因游戏素质达不到玩家的预期而饱受骂名。

相比之下,《堡垒之夜》就幸运得多,虽然开发初期就被迫用虚幻4替代了原本的虚幻3,工作室也从EPIC中分离了出来,但因为有EPIC在背后撑腰,所以《堡垒之夜》的开发始终都未懈怠过。这游戏拖了这么长时间的最大原因还是在于EPIC的转型和细节上的打磨。就像前面所描述的一样,EPIC不想再做普通的3A游戏,它现今更看中“游戏即服务”的影响力和未来发展潜力。

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《堡垒之夜》原本可能只是个压成光碟就能开卖的单机游戏,然而它现在则需要顺应EPIC的转型,向玩家提供一套完整舒适的网络服务和许多游戏本体外的重要功能(例如各国的信用卡支付功能)。这才使得六年前就第一个享用到虚幻4的《堡垒之夜》直到去年才姗姗来迟。实际上这也并不算是正式发售,《堡垒之夜》本身是款免费的第三人称射击游戏,现在之所以要收费是因为可以抢先体验游戏内容,即便这样,它还是靠幽默风趣的欧美卡通画风和大量优质的内容吸引了100万名玩家一同来体验这款酝酿了6年的原创大作。

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《堡垒之夜》必须一提的就是它的建造系统,这系统与其说是像《我的世界》倒不如说是《辐射4》工坊的简化版,玩家能用锄头把眼前看到的一切东西(大地和山除外)都转变成建房用的资源,我们要做的就是用楼梯、屋顶、墙壁、地板、陷阱这五样东西建造出自己的堡垒来抵御丧尸群的攻击。除此之外,游戏还有着多到让人眼花缭乱的升级成长要素,攻击手段的丰富多变也让它有别于其它丧尸游戏……。总之,游戏质量是值得肯定的,可它的致命缺陷就是只有PVE模式,可玩度如此高的系统和内容却只能建塔打丧尸,实在恨不得让人大喊一声“暴殄天物”,这也是《堡垒之夜》初始版本没能火起来的原因。

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在听到玩家的强烈呼声后,官方用了两个月时间加班熬夜做出了一个PVP模式,而且是时下最流行的100人“吃鸡模式”,就是这看似临时抱佛脚的一着,换来的却是奇迹般的大反转。原先《堡垒之夜》在一个月内不过才收获了100万名玩家,玩家也对这款游戏固定的PVE模式渐渐感到了疲倦,然而在加入了“吃鸡模式”后,当月的玩家数量就立马突破了1000万,每天的活跃人数更是突破300万,截止至4月份,《堡垒之夜》的玩家已经达到了近5000万人,同时的在线人数还曾有过340万的惊人数量,连EPIC的服务器都因不堪重压曾一度宕机。《堡垒之夜》如今在欧美以压倒性的人气碾压了所有游戏,成为了继《绝地求生》的又一款现象级“吃鸡”游戏。

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吃鸡和堡垒的奇妙组合

《堡垒之夜》的火爆看似是偶然或巧合,但只要稍微去关注这款游戏,其实也并不是那么难理解它的成功。很多人觉得这要归功于“吃鸡模式”,可这模式绝非是最大的功臣,因为《堡垒之夜》的游戏机制本身就极具娱乐性,它只是缺一个PVP模式,这个PVP模式无论是6V6、12V12还是其他游戏常见的竞技模式,只要能与《堡垒之夜》的建造系统相结合,它们都能诞生出前所未有的新花样。事实上《堡垒之夜》也确实是有50V50的团队对抗模式,几十人合力建造出巨型的铜墙铁壁,在直通天际的堡垒上展开激烈的攻防战,其趣味程度完全不输吃鸡模式。话虽如此,有一点是公认的,那就是《堡垒之夜》与吃鸡的确融合得很不错,并且还带来了其它吃鸡游戏所没有的体验,这是《堡垒之夜》能登顶的关键原因。

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大多数新玩家在《绝地求生》中通常会找一块人烟稀少的地方落下,然后花一大堆时间去搜刮装备和载具来为战斗做准备,这一过程非常漫长且无趣,而很多时候玩家还没捡到好装备就已经被不知哪里来的子弹射成了盒子,只能遗憾地开始下一局的快递员之旅,况且即便捡了一身神装,在正面对枪的时候,不管是敌死还是我亡,战斗依然会在弹指之间就迅速结束。

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这真实吗?真实,这友好吗?不友好,相信有上千万人会着迷于这样的战斗模式,但不满的声音也同样不绝于耳,因为这就好比一款游戏在前期做了大量铺垫,但能带给玩家的乐趣却只局限于那不起眼的一小节,轻度玩家很难从这种机制中享受到乐趣,不过《堡垒之夜》就恰好解决了这一点,它的乐趣自始至终都围绕着玩家,而且入门门槛非常低。

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我们可以从运营、内容、社交这几个角度来简单分析下。首先,吃鸡模式是免费的,虽然免费并不一定好,但这能把入手门槛降到最低,原本吃鸡模式和PVE一样是需要付费后才能游玩,可主创在模式推出前两周临时改变了主意,这一决定直接关系到了整个游戏的用户增长速度,毕竟不用花钱,人人都可以一试,而且游戏优化喜人,中端机子就能跑得很流畅,玩玩又何妨。

你加入《堡垒之夜》这个大家庭后还能发现游戏的更新是多么的勤快,制作方时不时就会往里面塞一些新内容,《复仇者联盟3》上映的时候,游戏还联动推出了能化身灭霸(官方外挂)的无限手套模式,这些持续追加的要素能让玩家一直保持着新鲜感,最大限度地留住用户。

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再来说说内容,建造系统是《堡垒之夜》的一大亮点,但这特点是否应该保留到“吃鸡模式”中想必就需要经过缜密的考量了,而经过一番商榷后所得出的结果就是建造系统被完整地继承了过来,这使得《堡垒之夜》的吃鸡玩法瞬间就充满了无数的可能性。玩家再也不是除了对枪就是苟。对远距离枪法没自信就一边建起墙壁一边接近对手,不想硬碰硬就搭出一条楼梯打对面一个出其不意,再比如被不知哪来的敌人瞄准时,我们不用慌乱地去找掩体,就地建起一座堡垒就可以解救自己。

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建造系统让玩家有无数的战术去应变一种状况,玩家不需要疯狂地练枪法或是满大街找好装备,即便身上什么武器都没有,我们依然能靠足够的建筑资源在战场里七进七出。当然,作为一款射击游戏我们还是需要一些武器来保命的,《堡垒之夜》吃鸡模式里的武器系统作了很大程度的简化,玩家不仅不需要为他们装配件,同类型武器还以灰、绿、蓝、紫、橙的顺序划分好了强度,而不同类型的武器也没有明确的强弱之分,并不是说只要拿到RPG或狙击枪就能所向披靡,熟练使用建造系统的玩家就算是手枪也照样能玩出花来。

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所有武器以四种方式出现在地图的各个角落,随机生成、空投还有售货机和宝箱,前两者大家再熟悉不过就不多说了,售货机是个能用建造资源交换武器的特别玩意,如果你资源过多又想要把好武器防身,它是你的不二选择。宝箱则是每个玩家获得高阶武器和稀有道具的最佳途径,它的数量不少,但被放置在比较隐蔽的位置(靠近时会有声音提示),找到并打开这些金灿灿的箱子能让人获得很强的满足感。

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武器是一方面,丰富多彩的道具也是不可以忽视的,它们通常还能给你带来一些意想不到的作用,比如能让人原地尬舞的手雷、把人弹飞十几米远的跳板和能瞬间生成一座堡垒的高科技炸弹(龙珠胶囊?),这些道具或许并不怎么实用,但它们的效果实在是过于惊艳,总是让人忍不住捡一个来玩弄对手,应了那句听腻的老话,“玩游戏就是图个开心”。

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最后再看看《堡垒之夜》在传播上又做了什么。在开始前,我们必须先了解到《堡垒之夜》是家用游戏机PS4/X1上首个出现的吃鸡TPS游戏,比起12月才登陆X1的《绝地求生》,《堡垒之夜》早在其三个月前就在家用机平台占领好了高地。

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每多一个游戏平台就等于增加了一群庞大的潜在用户,而如今直播平台的影响力是有目共睹的,一个人气主播有时还能带动一款游戏的销量。得益于《堡垒之夜》的物理引擎和游戏内的搞怪动作跟道具,这令《堡垒之夜》的直播和视频变得极具观赏性,更诞生出了一堆稀奇古怪的玩法,尬舞、坐火箭、脉冲手雷跳、迷宫+陷阱等等,只有你想不到,没有这些主播做不到,这就是为什么《堡垒之夜》在YOUTUBE上能有那么多的爆笑专辑,twitch上的直播人数是《绝地求生》数倍的原因。

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不仅如此,《堡垒之夜》的官方工作人员还总会在Twitter和社区上与玩家进行各式各样互动,他们愿意向玩家详细介绍新的内容,并积极地接纳玩家们的建议,玩家在社区提出的问题总能得到及时的解决和回答,这一切的一切使得《堡垒之夜》的友好不只体现在游戏里,游戏外也同样如此。

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结语

《堡垒之夜》充满了数不清的搞怪和爆笑,它带给玩家的是无穷无尽的欢乐,从精致的卡通画风到玩法都是如此。如今很多游戏都过于强调竞技这个要素,它们就像各种吃鸡影视作品一样,提供给玩家一个厮杀的舞台,《堡垒之夜》虽然也的确是个竞技游戏,可它用极强的娱乐性盖过了吃鸡模式死板的竞技枪战,很多时候玩家并不会去在乎自己能不能吃到鸡或是击败了多少人,更不会急着把战绩发到朋友圈去炫耀,因为《堡垒之夜》带给玩家的乐趣不仅仅是那不起眼的胜利画面,而是整个游戏的过程。

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